jueves, 1 de diciembre de 2011

¿QUÉ ES UN SIMULADOR?

Los simuladores presentan situaciones o fenómenos reales para permitir un análisis más profundo de dicha situación y favorecer la participación activa del alumno en el proceso de aprendizaje.
La simulación debe ser dinámica e interactiva, para ser eficaz en la educación.

Los simuladores en el ámbito educativo son muy útiles, ya que permiten a los alumnos acercase a una realidad y aprender de ella mediante la experiencia y alejados de cualquier peligro que podría tener en situaciones reales.
Además los simuladores permiten ampliar el campo de la investigación experimental. Asimismo, éstos facilitan, promueven y estimulan los mecanismos hipotético / deductivos del pensamiento.

En los simuladores basados en razonamientos inductivos, no es necesario que los alumnos tengan conocimientos previos sobre el tema a tratar, ya que lo que se pretende es que aprenda mediante la observación. En aquellos programas de razonamientos deductivos se trabaja la exploración, y en éstos, los alumnos si deben tener conocimientos previos sobre el tema a tratar.

Otra ventaja de los simuladores es que el error no se considera una falta,sino es considerado una hipótesis a confirmar o a refutar. Permite al alumno perder el miedo a equivocarse y le motiva en su aprendizaje.

Los simuladores apoyan al aprendizaje de tipo experimental y conceptual. A su vez proveeb un modelo de entorno de aprendizaje abierto y basado en modelos de la vida real. Involucran al alumno, ya que es este el que construye su propio aprendizaje. Permite también la variavilidad de prácticas y contenidos de las mismas.

USINA: Simulador de toma de decisiones

USINA (http://usina.rec.uba.ar/) es un entorno digital diseñado por el CITEP para la enseñanza y el aprendizaje a través de simulaciones. Su propósito es generar entornos que enriquezcan el proceso formativo de los estudiantes de la universidad propiciando procesos de análisis y de resolución de problemas. Como estrategia didáctica, las simulaciones construidas en este entorno sitúan al alumno en un contexto y lo invitan a adoptar un rol. De esta forma, el estudiante se enfrenta a un problema o situación a resolver.
Para lograrlo, realiza sucesivas tomas de decisiones que van delineando un camino que lo conducen a una solución (entre otras posibles). El recorrido que el alumno traza tiene consecuencias encadenadas. Se promueve así la transferencia de diversos conceptos y contenidos académicos o teóricos de las materias, a posibles situaciones de la práctica o el campo profesional. Las decisiones que los alumnos van tomando son informadas, ya que en su recorrido se les presenta un amplio bagaje de insumos en diferentes soportes: videos, audios, imágenes, sitios web, textos, etc.



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